Gamification strategy and the english learning vocabulary (Registro nro. 223087)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02233nam a2200241Ia 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 18763
008 - LONGITUD FIJA
campo de control de longitud fija 211019s2021 ec 000 0 spa d
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO
título Gamification strategy and the english learning vocabulary
264 #0 - PIE DE IMPRENTA
lugar (ciudad) Ambato :
editorial [sin editorial] ,
fecha 2021
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 76 páginas ;
Dimensiones 24 cm.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
337 ## - MEDIACIÓN
Nombre/término del tipo de medio no mediado
338 ## - PORTADOR
Nombre/término del tipo de soporte volumen
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye anexos.
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Tesis
título otorgado (Magister en Pedagogía del Inglés como Lengua Extranjera (MPILE))
Institución Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Oficina de Postgrados.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO
Nota de contenido 1. State of the Art. --2. Methodology. --3. Analysis of the Results.
506 ## - NOTA DE RESTRICCIONES AL ACCESO
Limitaciones de acceso Disponible en el Repositorio Digital
520 ## - RESUMEN
Resumen Este trabajo investigativo fue realizado con el propósito de establecer la efectividad de la estrategia de la Gamificación, en la adquisición de vocabulario en el idioma inglés en los estudiantes del primer semestre de la Carrera de Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros de la Universidad Técnica de Ambato. Para el desarrollo del estudio se utilizó una metodología descriptiva, correlacional y como técnica de recolección de datos un pre-test y post test de conocimientos que fue aplicado a 73 estudiantes del primer semestre paralelos “A y “B” (36 estudiantes fueron el grupo de control y 37 el grupo experimental). Los resultados demostraron que la mayoría de los estudiantes tenían un vocabulario limitado en el idioma inglés. Por tal razón, se propuso el uso de la plataforma de aprendizaje Duolingo como estrategia de la gamificación para mejorar el nivel de vocabulario que los estudiantes requieren. Finalmente, se aplicó un post test de conocimientos que demostró que los estudiantes pasaron de un nivel básico a intermedio, estableciendo la efectividad de la estrategia de la gamificación propuesta (plataforma de aprendizaje Duolingo) en la adquisición de competencias lingüísticas específicamente en el aprendizaje de nuevo vocabulario.
700 1# - COAUTOR PERSONAL
Nombre de persona Jordán Buenaño, Cristina del Rocío
082 04 - CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Clasificación TESIS 410
Clave de autor J821g
650 14 - MATERIA GENERAL
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN. APRENDIZAJE. IDIOMA INGLÉS. PLATAFORMA DUOLINGO. VOCABULARIO
942 00 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL KOHA
Préstamos Koha (prestado), todas las copias 0
Existencias
Ocultar en el OPAC Perdido Dañado No circula Colección Sede propietaria Localización actual Ubicación Adquirido Préstamos Signatura topográfica Código de barras Visto por última vez Ejemplar Tipo de ítem
No oculto       Col General Sede Ambato Sede Ambato Sala general 10/19/2021   TESIS 410 J821g AMB077474 03/08/2022 Ej.1 Tesis
Recursos Repositorio Herramienta Guias Normativa


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