Realidad virtual y realidad aumentada : (Registro nro. 283227)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 04057aam a2200325 i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 000903194
005 - FECHA Y HORA DE ACTUALIZACIÓN
005 20230711151903.0
008 - LONGITUD FIJA
campo de control de longitud fija 200224s2019 ck ao fr 001 0 spa d
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
ISBN 978-958-792-104-5
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen CO-BoUNC
Lengua de catalogación Español
Normas de descripción rda
Centro/agencia transcriptor EC-QuPUC
Catalogador
100 ## - AUTOR PERSONAL
nombre Navarro, Fernando
Término indicativo de función/relación Autor
9 (RLIN) 76867
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO
título Realidad virtual y realidad aumentada :
subtítulo desarrollo de aplicaciones /
Mención de responsabilidad, etc. Fernando Navarro, Antonio Martinez, José M. Martínez
264 #1 - PIE DE IMPRENTA
lugar (ciudad) Bogotá :
editorial Ediciones de la U,
fecha 2019.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 280 páginas :
Ilustraciones ilustraciones, fotografías (blanco y negro) ;
Dimensiones 24 cm.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
337 ## - MEDIACIÓN
Nombre/término del tipo de medio no mediado
338 ## - PORTADOR
Nombre/término del tipo de soporte volumen
490 ## - SERIE
Serie Informática
9 (RLIN) 65967
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye índice
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye perfil académico de los autores (páginas [11]-12)
505 0# - NOTA DE CONTENIDO
Nota de contenido Capítulo 1. Introducción: 1.1 una breve historia de lo virtual ; 1.2 la realidad virtual ; 1.3 la realidad aumentada ; 1.4 realidad virtual, aumentada y mixta ; 1.5 la industria 4.0 y la transformación digital -- Capítulo 2. Ejemplos prácticos de aplicaciones: 2.1 Radikal dreamers ; 2.2 Narratech ; 2.3 6d Lab. Six dimensión ; 2.4 Ars viva ; 2.5 Kabel ; 2.6 Bravent ; 2.7 Eptisa ; 2.8 padaone games -- Capítulo 3. Creación de una aplicación de realidad virtual y realidad aumentada básica: 3.1 Introducción ; 3.2 Aplicación de realidad aumentada básica ; 3.3 Aplicación de realidad virtual básica -- Capítulo 4. Vuforia: 4.1 Configuración de Vuforia ; 4.2 uso de los marcadores ; 4.3 Multitarget o varios marcadores ; 4.4 Marcadores cúbicos y cilíndricos ; 4.5 Vumarks ; 4.6 Ground planes ; 4.7 Cloud recognition -- Capítulo 5. Arkit: 5.1 Introducción ; 5.2 Configuración para el desarrollo de aplicaciones IOS ; 5.3 Estructura de una aplicación básica con Arkit ; 5.4 Creación de una aplicación con Arkit ; 5.5 Otras características -- Capítulo 6. Arcore: 6.1 introducción ; 6.2 Configuración del motor ; 6.3 Detección de imágenes ; 6.4 Detección de planos -- Capítulo 7. Microsoft Windows Mixed Reality: 7.1 Introducción ; 7.2 Instalación y primeros pasos ; 7.3 Configurar Unity para crear un Proyecto Wmr ; 7.4 El primer proyecto en WMR ; 7.5 Los motion controllers de WMR ; 7.6 El Windows Mixed Reality Toolkit ; 7.7 El control por voz
520 1# - RESUMEN
Resumen En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con los que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual, podemos adentrarnos en mundos y entornos inexistentes y mediante la realidad aumentada podemos combinar el mundo real con el virtual, añadiendo todo tipo de experiencias interactivas al mundo que nos rodea. Debido a la Transformación Digital que actualmente se produce en todos los aspectos de la sociedad y en especial en el mundo empresarial, las llamadas tecnologías de visión (Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) son junto con otros habilitadores digitales como el Internet de las Cosas (IoT) o la Impresión Aditiva, protagonistas de la nueva revolución industrial que se está desarrollando a partir del concepto llamado Industria 4.0 Con este libro aprenderás a desarrollar aplicaciones que permiten utilizar la realidad virtual y aumentada haciendo uso de las distintas tecnologías creadas por los principales fabricantes, tales como Microsoft Windows Mixed Reality, Google ARCore, Apple ARKit o Vuforia, además de conocer los conceptos específicos de diseño de este tipo de aplicaciones. Cada capítulo va acompañado de consejos y contenidos descargables para que aceleres al máximo tu aprendizaje -- contracubierta
700 ## - COAUTOR PERSONAL
Nombre de persona Martínez, Antonio
Término indicativo de función/relación Autor
9 (RLIN) 76870
700 ## - COAUTOR PERSONAL
Nombre de persona Martínez, José María
Término indicativo de función/relación Autor
9 (RLIN) 76871
830 #0 - ACCESO ADICIONAL DE TÍTULO UNIFORME
Título uniforme Informática (Ediciones de la U)
082 04 - CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Clasificación 006.8
Clave de autor N228r
650 17 - MATERIA GENERAL
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Realidad virtual
9 (RLIN) 62960
650 10 - MATERIA GENERAL
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Realidad aumentada
9 (RLIN) 76873
942 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL KOHA
Tipo de ítem koha Libro
Préstamos Koha (prestado), todas las copias 3
Existencias
Ocultar en el OPAC Perdido Esquema de clasificación Dañado No circula Colección Sede propietaria Localización actual Ubicación Adquirido Proveedor Precio de adquisición Préstamos Renovaciones Signatura topográfica Código de barras Visto por última vez Último préstamo Tipo de ítem
No oculto   Dewey Decimal Classification     Col General Sede Quito Sede Quito Primer piso 09/09/2022 Tecnilibro/16542 34.30 4 6 006.8 N228r PUCE212010 01/19/2024 01/04/2024 Libro
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