GAMIFICACION Y USO DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION ARDUINO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LOS ESTUDIANTES DE TERCERO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA FE Y ALEGRIA. / Jacqueline Aracely Larcos Pérez.

Por: Editor: Ecuador : [sin editorial] , 2019Descripción: 121 páginas + 1 CD-ROMTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • no mediado
Tipo de soporte:
  • volumen
Tema(s): Clasificación CDD:
  • ECE-MIE L321 2019
Recursos en línea:
Contenidos:
El presente trabajo de titulacion tiene como objetivo desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de tercero de bachillerato especialidad Aplicaciones Informaticas de la Unidad Educativa Fe y Alegria ubicada en la Parroquia Bomboli del Canton Santo Domingo de los Colorados, Provincia de Santo Domingo de los Tsachilas, mediante la estrategia didactica de gamificacion y uso del lenguaje de programacion Arduino, intentando responder a la inadecuada aplicacion de metodologias y recursos didacticos que no permite que los estudiantes desarrollen un efectivo razonamiento logico-creativo de modo que puedan comprender de mejor manera los problemas planteados. En la revision literaria de investigaciones que anteceden el proyecto de investigacion, se pudo establecer la existencia de seis trabajos que por su naturaleza y caracteristicas guardan relacion con el presente estudio y sustentan de manera critica y reflexiva el proyecto. La metodologia empleada para su aplicacion sera el enfoque cuantitativo, con un tipo de investigacion exploratorio- explicativo, ajustandose al modelo cuasi-experimental, dirigido a una poblacion de n=700 estudiantes a nivel de colegio, tomando una muestra de 110 quienes representan la totalidad de matriculados del tercer año de bachillerato. La tecnica de recogida de datos se realizo mediante una encuesta para posteriormente diseñar la propuesta de intervencion como posible solucion al problema planteado, donde se establece contenidos y actividades como sugerencia para los docentes, mismos que aportaran para desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes.
Nota de disertación: Tesis Magíster de Innovación de Educación. Escuela de Ciencias de la Educación Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo 2019
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Tesis Tesis Sede Santo Domingo Sala general Col General ECE-MIE L321 2019 (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej.1 No para préstamo SDO028229
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Costo USD80

Director: Edwin Andres Garcia Umaña, Dr. Lectores: Rodolfo Sirilo Cordova Galvez, Mg. Mariana de Jesus Vega Bentacourt, Ph.D.

Tesis Magíster de Innovación de Educación. Escuela de Ciencias de la Educación Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo 2019

El presente trabajo de titulacion tiene como objetivo desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de tercero de bachillerato especialidad Aplicaciones Informaticas de la Unidad Educativa Fe y Alegria ubicada en la Parroquia Bomboli del Canton Santo Domingo de los Colorados, Provincia de Santo Domingo de los Tsachilas, mediante la estrategia didactica de gamificacion y uso del lenguaje de programacion Arduino, intentando responder a la inadecuada aplicacion de metodologias y recursos didacticos que no permite que los estudiantes desarrollen un efectivo razonamiento logico-creativo de modo que puedan comprender de mejor manera los problemas planteados. En la revision literaria de investigaciones que anteceden el proyecto de investigacion, se pudo establecer la existencia de seis trabajos que por su naturaleza y caracteristicas guardan relacion con el presente estudio y sustentan de manera critica y reflexiva el proyecto. La metodologia empleada para su aplicacion sera el enfoque cuantitativo, con un tipo de investigacion exploratorio- explicativo, ajustandose al modelo cuasi-experimental, dirigido a una poblacion de n=700 estudiantes a nivel de colegio, tomando una muestra de 110 quienes representan la totalidad de matriculados del tercer año de bachillerato. La tecnica de recogida de datos se realizo mediante una encuesta para posteriormente diseñar la propuesta de intervencion como posible solucion al problema planteado, donde se establece contenidos y actividades como sugerencia para los docentes, mismos que aportaran para desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes.

FN

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