Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato

Colaborador(es): Productor: Ecuador: Ambato, 2021Descripción: 354 páginas : ilustraciones ; 25 cmTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • no mediado
Tipo de soporte:
  • volumen
Tema(s): Clasificación CDD:
  • TESIS 370 E774g
Contenidos:
1. Estado del arte y la práctica. --2. Diseño metodológico. --3. Análisis de los resultados de la investigación.
Nota de disertación: Tesis (Magister en Pedagogía, mención Educación Técnica y Tecnológica) Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Oficina de Postgrados. Resumen: El presente trabajo de investigación tiene como objetivo evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato, en consideración a la importancia de innovar, para mejorar el atractivo de los procesos de aprendizaje y conseguir la participación activa del estudiante. El estudio, se enmarca en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi - experimental inter-sujetos con dos grupos no equivalentes y un alcance descriptivo – comparativo. La población estuvo conformada por 70 estudiantes, 65 varones y 5 mujeres, los mismos conformaron la muestra del estudio, divididos en dos grupos control (34 participantes) y experimental (36 participantes). Para la recolección de la información, se usó la técnica de la encuesta a través de un instrumento de base estructura con preguntas de selección múltiple, que fue sometido a validación de expertos para verificar su confiabilidad. Su aplicación, se hace en los dos grupos, tanto en el pretest y postest. Los resultados verifican un incremento en el estudio de pretest y postest de 38.28%, en relación al grupo Experimental, con una diferencia significativa p_valor =,000. Es así que, se confirma la hipótesis planteada en la investigación, la aplicación de la Gamificación como estrategia educativa mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer año de bachillerato General unificado de una unidad educativa de la Ciudad de Ambato.
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TESIS 370 E774a Aplicación de una estrategia lúdica para desarrollar las capacidades lectoras en niños de educación básica elemental TESIS 370 E774d Diseño de actividades constructivistas de recuperación pedagógica en el área de lengua y literatura en educación básica media TESIS 370 E774d Diseño de una estrategia lúdica para mejorar la comunicación verbal de los niños de preparatoria de educación general básica TESIS 370 E774g Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato TESIS 370 E821m Diseño de un modelo educativo-pedagógico para la formación de agentes civiles de tránsito TESIS 370 E821p Propuesta de contenidos micro-curriculares en educación ambiental, para promover la responsabilidad social, en estudiantes de educación media de la unidad educativa “carlos cisneros”. TESIS 370 F438a Análisis sobre la influencia del nivel de competencias en el manejo de tic's de los profesores de bachillerato en el aprendizaje de los estudiantes

Incluye anexos.

Tesis (Magister en Pedagogía, mención Educación Técnica y Tecnológica) Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Oficina de Postgrados.

1. Estado del arte y la práctica. --2. Diseño metodológico. --3. Análisis de los resultados de la investigación.

Disponible en el Repositorio Digital

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato, en consideración a la importancia de innovar, para mejorar el atractivo de los procesos de aprendizaje y conseguir la participación activa del estudiante. El estudio, se enmarca en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi - experimental inter-sujetos con dos grupos no equivalentes y un alcance descriptivo – comparativo. La población estuvo conformada por 70 estudiantes, 65 varones y 5 mujeres, los mismos conformaron la muestra del estudio, divididos en dos grupos control (34 participantes) y experimental (36 participantes). Para la recolección de la información, se usó la técnica de la encuesta a través de un instrumento de base estructura con preguntas de selección múltiple, que fue sometido a validación de expertos para verificar su confiabilidad. Su aplicación, se hace en los dos grupos, tanto en el pretest y postest. Los resultados verifican un incremento en el estudio de pretest y postest de 38.28%, en relación al grupo Experimental, con una diferencia significativa p_valor =,000. Es así que, se confirma la hipótesis planteada en la investigación, la aplicación de la Gamificación como estrategia educativa mejora el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer año de bachillerato General unificado de una unidad educativa de la Ciudad de Ambato.

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