Orientación a objetos JAVA y UML /
Carlos Fontela
- 2° Ed.
- 769 páginas ; 26 cm.
Factura Limerin
Agradecimientos indice PARTE 1: ASPECTOS INTRODUCTORIOS 1. Objetos y Programacion 2. Actividades y metodologia del desarrollo de software 3. Capturando las necesidades del cliente 4. Definiendo el sistema por construir 5. Introduccion al lenguaje Java y a la notacion UML 6. Arquitectura como diseño macro 7. Java y objetos en el mundo real PARTE 2: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Y UML 8. Usando objetos 9. Construccion de clases 10. Delegacion 11. Herencia de implementacion 12. Polimorfismo basado en herencia 13. Polimorfismo basado en interfaces 14. Excepciones 15. Colecciones basadas en polimorfismo 16. Genericidad y tipos como parametros 17. Persistencia PARTE 3: TEMAS DE DISEÑO 18. Diseño orientado a objetos: introduccion 19. Diseño orientado a objetos: principios y problemas tipicos 20. Diseño orientado a objetos: patrones PARTE 4: JAVA MAS ALLA DE LOS OBJETOS 21. Los datos, los tipos y la memoria 22. Anotaciones y documentacion en el codigo 23. Eventos 24. Concurrencia APENDICES Diseño de una aplicacion de simulacion