LA GAMIFICACION EN EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LINGUISTICAS / Mercedes Paulina Cedeño Quiñonez

Por: Editor: Ecuador : [sin editorial] , 2019Descripción: 56 páginas + 1 CD-ROMTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • no mediado
Tipo de soporte:
  • volumen
Tema(s): Clasificación CDD:
  • ECE-MIE C326a 2019
Recursos en línea:
Contenidos:
El idioma ingles es una de las lenguas que mas impacto tiene a nivel mundial, por lo tanto es necesario que los estudiantes tengan el dominio de ella para desarrollar las competencias linguisticas productivas, receptivas y de esta manera interactuar eficientemente. El objetivo primordial de este estudio es describir como las competencias, de la mano con el desempeño linguistico en el aula de ingles, pueden estimularse y fortalecerse con juegos didacticos. Por lo tanto, se propone a la gamificacion como una herramienta para mejorar el proceso de enseñanza con el fin de conseguir mejores resultados a traves de la mecanica de los juegos, ademas la gamificacion es una estrategia de enseñanza muy util para motivar a los educandos. Asimismo, permite reflexionar sobre la situacion actual que tienen la enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua como es el idioma ingles en la unidad educativa, que razones provocan el desinteres que algunos estudiantes presentan ante esta asignatura. La metodologia que se utiliza para el estudio se basa en un enfoque mixto, con un diseño de alcance descriptivo, de tipo explicativo secuencial, la informacion requerida fue recopilada consultando bibliografia existente, realizando observaciones de aula y empleando una encuesta, la cual fue aplicada a cuarenta y cinco estudiantes del decimo año de educacion basica y a los docentes del area de ingles, igualmente para la tabulacion de datos se utiliza la estadistica descriptiva y tablas de frecuencia. Palabras claves: Aprendizaje de lengua, estrategia de enseñanza, juego educativo, gamificacion, competencias linguisticas.
Nota de disertación: Tesis Magíster de Innovación de Educación. Escuela de Ciencias de la Educación Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo 2019
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Tesis Tesis Sede Santo Domingo Sala general Col General ECE-MIE C326a 2019 (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej.1 No para préstamo SDO028159
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Costo: USD80

Directora: Yasselle Angela Torres Herrera, Dra. Calificadores: Maria Fernanda Carrera Calvache, Mg. Hishochy Delgado Mendoza, Mg.

Tesis Magíster de Innovación de Educación. Escuela de Ciencias de la Educación Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo 2019

El idioma ingles es una de las lenguas que mas impacto tiene a nivel mundial, por lo tanto es necesario que los estudiantes tengan el dominio de ella para desarrollar las competencias linguisticas productivas, receptivas y de esta manera interactuar eficientemente. El objetivo primordial de este estudio es describir como las competencias, de la mano con el desempeño linguistico en el aula de ingles, pueden estimularse y fortalecerse con juegos didacticos. Por lo tanto, se propone a la gamificacion como una herramienta para mejorar el proceso de enseñanza con el fin de conseguir mejores resultados a traves de la mecanica de los juegos, ademas la gamificacion es una estrategia de enseñanza muy util para motivar a los educandos. Asimismo, permite reflexionar sobre la situacion actual que tienen la enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua como es el idioma ingles en la unidad educativa, que razones provocan el desinteres que algunos estudiantes presentan ante esta asignatura. La metodologia que se utiliza para el estudio se basa en un enfoque mixto, con un diseño de alcance descriptivo, de tipo explicativo secuencial, la informacion requerida fue recopilada consultando bibliografia existente, realizando observaciones de aula y empleando una encuesta, la cual fue aplicada a cuarenta y cinco estudiantes del decimo año de educacion basica y a los docentes del area de ingles, igualmente para la tabulacion de datos se utiliza la estadistica descriptiva y tablas de frecuencia. Palabras claves: Aprendizaje de lengua, estrategia de enseñanza, juego educativo, gamificacion, competencias linguisticas.

MM

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