Desarrollo de un espacio virtual basado en el cómic 2.0 como apoyo para la educación artística del primer año de bgu

Colaborador(es): Productor: Ambato : [sin editorial] , 2016Descripción: 50 páginas ; 16 cmTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • no mediado
Tipo de soporte:
  • volumen
Tema(s): Clasificación CDD:
  • TESIS 371.1 M912d
Contenidos:
1. Introduccion.--2. Planteamiento de la propuesta de trabajo.--3. Marco Teorico.-- 4. Metodologia.-- 5. Resultados.-- 6. Conclusiones y Recomendaciones.-- 7. Apendice.-- 8. Referencia.
Nota de disertación: Tesis (Magister en Tecnologias para la Gestion y Practica Docente) Pontificia Universidad Catolica del Ecuador, Departamento de Investigacion y Posgrados. Resumen: El presente proyecto desarrolla un espacio virtual basado en el comic 2.0, el cual busca la interaccion directa y la expresion de la creatividad para que los estudiantes se conviertan en protagonistas del aprendizaje a traves de las herramientas gestoras de comic 2.0 como Pixton y Toondoo y apoyar la Educacion Artistica. El estudio se llevo a cabo con los estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Ambato, utilizando la metodologia ADDIE (Analisis, Diseño, Desarrollo, Implementacion y Evaluacion), debido a su modelo de diseño instruccional aplicado conjuntamente con la tecnologia para realizar actividades relacionadas con el proceso de aprendizaje. Segun el analisis estadistico realizado a los docentes y estudiantes, existia falta de conocimientos de las facilidades que proporcionan las herramientas del comic 2.0. Como resultados de esta investigacion, se detecto que a medida que se utiliza este espacio, mejora significativamente el aprendizaje de los estudiantes en la capacidad creativa de diseño del entorno o escenario, personajes, bocadillos, dialogos, el guion para su creacion, entre otros.
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Tesis Tesis Sede Ambato Sala general Col General TESIS 371.1 M912d (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej.1 No para préstamo AMB076296
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Tesis (Magister en Tecnologias para la Gestion y Practica Docente) Pontificia Universidad Catolica del Ecuador, Departamento de Investigacion y Posgrados.

1. Introduccion.--2. Planteamiento de la propuesta de trabajo.--3. Marco Teorico.-- 4. Metodologia.-- 5. Resultados.-- 6. Conclusiones y Recomendaciones.-- 7. Apendice.-- 8. Referencia.

Disponible para préstamo interno

El presente proyecto desarrolla un espacio virtual basado en el comic 2.0, el cual busca la interaccion directa y la expresion de la creatividad para que los estudiantes se conviertan en protagonistas del aprendizaje a traves de las herramientas gestoras de comic 2.0 como Pixton y Toondoo y apoyar la Educacion Artistica. El estudio se llevo a cabo con los estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Ambato, utilizando la metodologia ADDIE (Analisis, Diseño, Desarrollo, Implementacion y Evaluacion), debido a su modelo de diseño instruccional aplicado conjuntamente con la tecnologia para realizar actividades relacionadas con el proceso de aprendizaje. Segun el analisis estadistico realizado a los docentes y estudiantes, existia falta de conocimientos de las facilidades que proporcionan las herramientas del comic 2.0. Como resultados de esta investigacion, se detecto que a medida que se utiliza este espacio, mejora significativamente el aprendizaje de los estudiantes en la capacidad creativa de diseño del entorno o escenario, personajes, bocadillos, dialogos, el guion para su creacion, entre otros.

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